MVPと聞くと、B’zのMVPしか思い出せない私です。
過ぎてく景色 ふりかえらない
どんなときでも 前進
B’z MVP 稲葉浩志
そう、どんな時も前進なのです。
さてさて、そんな話は置いといて….
BlogやTwitterにもありますが、
MVPって言う方法論について
これは、非常に興味深い記事でした。
サイトに書いてあるので、リンク貼っておきます。
例えば、何かを創る時に我々昭和の日本人は特に、このNot like Thisって書いてある。
- タイヤをつくり
- タイヤをつなげ
- 基盤をつくり
- 仕上げる
こんな順序で物事は進める、創り出すって、習慣があり、そう学んだ傾向が強いと思います。
ある意味、説明書が必要で、その流れでプラモデルも作ったりしてたでしょう….
タイヤを上手く作れず、繋げず、中々仕上げに行けない葛藤があったような気がします。
この絵ですると、乗り物を創ることに意味があり、まずは小さくても乗り物として創り出すことが大事だと!!
よく、少年サッカー界でも耳にするのが….
- リフティング100回出来ないと、試合に出さないとか….
- トレセンに入れないとか….
- インサイドキックが出来ないと….とか….
大事なことはそこではなくて、プレーヤーとしてどうプレー出来るか? ?
そこが大事で、そこから少しずつ選手として大きくなっていく事だと思うんですよね。
リフティングだけ出来る人よりも、プレーヤーとして価値があり、ゲームに影響を少しでも与えることが出来る選手!!
そんな選手育成からスタートしていくべきだと思っています。
なので、2-2 や3-3 などの最小限のゲームからスタートさせて行く事で、プレーとしてのフィードバックも出来るし、必要な技術やものに対しても付け加えられるし、また新しく何かを創り出すためのプロトタイプを使い、更にアップデート出来るサイクルを創れれば良いですね!!!
プロトタイプが必要な訳
https://lineblog.me/takfutsal/archives/67310476.html
LINEBlogの方で、言葉よりもプロトタイプって記事を書いたけど、ここに繋がる。
ある意味、育成年代はテストである。試行錯誤しながら成長していくわけで、その成果や結果からフィードバックしていけばいい。
テストって言い方は、良し悪しを決めるように感じるけど…(受験社会の弊害だね 笑)
実際はそうではなく、沢山のメリットもある。
例えば、得意不得意も分かる。
何でも出来る人が重宝される時代ではない。持っているもので助け合えば良いのだ。少なくともそれがゲームに反映される。
ここの記事によると、プロトタイプのユーザーテストをするメリットに
早期失敗の原則(Fail Fast Methodology):早く失敗を繰り返すことができ、リソース、時間、費用の無駄を防ぎます。
コスト削減:製品が特定のユーザーセグメントに一定の評価が得られることをあらかじめ検証できるため、大幅なコスト削減につながります。
固定観念の排除:ユーザーによる定性的かつ定量的なフィードバックによって、客観的な視点からの意見が得られます。
潜在的な機会の発見:ユーザーのフィードバックには、今後の新しい製品につながる情報もたくさん含まれています。
https://uxmilk.jp/85244
と、書いてあります。
人と物、そしてデザインとは違いはありますが、同じようなメリットを活かせることもありますね。
僕自身、ゲームをとても大事にしています。
トレーニングの大半はゲームです。
ゲームの中に、こうやってみようとある意味プロトタイプのテーマやプレーモデル、ゲームデザイン、プレーヤーとしての技術的な捉え方を全てゲームの中に組み入れれるからです。
そして、プレーヤーはそのゲームから得る様々な情報をフィードバックし、次のゲームでまた修正していき、必要なスキルや知識をアップデートするのです。
持っている力で社会に貢献出来ているか?
子どもたちに、よく話します。
持っている知識、力、で、誰かに貢献できていますか?
勿論、勉強、知は沢山持っていた方が良い。解決していくのに解決できる知を自らが持つことはとても大事である。
でも、知を持つだけの時代ではなくなってきたのも確か!!
学校であれば、知の記憶が成績となり受験に勝つ手段になるが、もうそろそろ知をどう活かすのか?それが求められる時代になると思っています。
多様性と希少性の時代
その活かす力こそ、自分らしい人生を歩み、それが社会に貢献出来る事に繋がるんだと思います。
毎日が小さい試行錯誤!!!
その意味と楽しさを持ちながら生きていけると良いですね〜
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